人家玩的是黑神话悟空,我玩的是黑公司打工
——2024年8月20日上午11点
20号上午黑猴子解锁了以后,本来想着下午要是没事就溜回家开打,结果谁想临时有个重要会议而且晚上又和一位读者朋友约了饭,最终我玩上黑猴子时已经晚上九点了。由于第二天还得上班,所以昨晚也没玩很多,把第一章打完了第二章打了个开头就完事。排除掉着色器渲染准备的时间,实际游戏时间差不多是四个小时了。此前要么看视频要么云,而实际打了后,可以就游戏本身来聊聊黑猴子这个游戏了。
首先黑猴子最强的无疑是美术和画面,尤其各种现场实地取材的建筑、雕塑,结合UE5引擎与光追的强大效果,使得整体画面表现非常让人惊艳。序章中大圣盔甲上那细节和质感让人拍案叫绝,四大天王和天兵天将那法象天地的演出效果更是令人震撼。而到了第一章时,各种场景细节很是到位,随便一张截图就可以当桌面,到底是跑遍全国各地实地取材的结果。
这一身盔甲的细节令人惊叹
单就美术与画面表现而论,黑猴子是无可置疑的当今游戏第一梯队级别。类似风格的老头环在画面技术上比起黑猴子显然差点意思,而真能在技术层面较量下的话那怕是得着开了光追的完全版赛博朋克2077了。但画面是游戏的一个重要因素,并不是一个游戏的全部。类比一下就是想要炒出一盘好菜,厨师手艺、食材调料、灶台厨具,缺一不可,或者说不能有明显的短板。
一个游戏最为核心的首先是得好玩,而想要做好动作游戏又是很难的,因为动作游戏这种菜非常考验厨师的手艺。食材啊灶台啊调料啊这些都可以靠堆料甚至用大力出奇迹来解决,但厨师手艺这个东西,真就是靠厨师的经验了。一个优秀的动作游戏首先就得具备良好的手感与打击感,对于判定和动作都有着很高的要求。而这东西又是属于你没法用数据来量化,但是行还是不行一上手就知道了。也因此在世界范围内能做好动作游戏的厂家并不多,一只手就能数过来:卡婊、光荣脱裤魔、圣莫妮卡工作室这几个。这几家都有着知名度极高的动作游戏代表作,而其中卡婊算是动作游戏这块功力最为深厚的。至于育碧?育碧在动作游戏这块顶天也就算半个,刺客信条这玩意说他是ACT多少有些勉强了。而说了那么多,核心就是一点:动作游戏是个看似没难度但实际门槛非常高的游戏类别,非常考验制作组的功力。如果不信的话,可以打开Steam买一个国产动作游戏嗜血印来自己感受下。
而黑猴子作为动作游戏,并没有紧追这几年流行的黑魂like风格,处于一种似魂非魂的状态。说它像魂吧,打小兵如割草而不是骷髅兵能一套连招干掉你大半血条,难度降低不少,快节奏、高性能、强战斗节奏,确实很不魂。但你说他非魂吧,精力条法力条都给你整上了,还有篝火堆(土地庙),整体系统有着浓厚的魂色彩。真玩起来会发现这套系统体验其实还不错,起码是真给了轮椅和拐杖,不会让你真被一个怪给卡到几天不得动弹。
好了,说了那么多就说说我本人从游戏的角度说说对黑猴子的看法吧。夸的人已经够多了,我说说我这一晚上打下来所发现的不足之处
1.没有教学关与新手引导。导致上手时全需要自己摸索。对我这种老登是无所谓,看一眼键位的事;但对新手就不友好了。
2.没有地图,而且场景引导有些差。第一章不少场景相似度比较高,有的时候打完一圈怪下来就陷入了“我到底是从哪头来的”疑问。再加上没有地图/小地图,引导不足,很容易迷路。好在基本是线性流程,很快能发现走了回头路再调头回去。至于空气墙问题我都不去提了,都不算个事了。
没地图这事逼得人都自己画地图去了
3.打击感有问题。敌人被打击时受击反应挺有问题,尤其在boss战时经常出现两边各舞各的情况,完全感觉不到这是在对打,而是各自在对着一团空气打。还有朋友表示普通攻击的取消动作有明显的滞后,取消窗口放的太靠后导致很影响手感。反而法术又是随按随放,哪怕劈棍抬起来了也能不用取消立马施展法术。三种棍法战斗风格也就在切手技与重击上有所不同,轻攻全是一样。没有做出明显的差别来这让人挺失望,完全可以在平A上也体现出流派不同的差异来。
4.霸体设置有问题。这在使用重击时格外明显,在完成了前摇之后,在重击攻击的瞬间并没有处于霸体状态,由此导致的后果就是电光火石间本来认为这一下能得手了,结果是直接被一巴掌扇飞。影响体验这个我就不去说他了,这就让人觉得你这判定是不是有问题啊……如果用棍反,好歹算是霸体了,但是血还是得掉只是不会被打断。
5.完美闪避收益太小。在对方攻击的瞬间进行闪避可以进行完美闪避,本质是一种动作游戏中很常见的设定。但你在完美闪避后立马进行攻击会发现就算你打中对方了,也无法干扰到对方的攻击,更有可能是对方一套连招反而把你给带到了。而通常来说,一旦达成完美闪避了,在完美闪避后对方没打中露出破绽时进行攻击应该有战斗上的收益,如打断连招或者硬直。而现在完美闪避后唯一能得到的收益是积累棍势,这么单薄的收益和完美闪避显然并不匹配。
6.过于注重boss战,导致杂兵战非常敷衍。我可以理解黑猴子是和魂一样以boss战为主,但是你道中杂兵设置也别那么敷衍吧?本来就是线性流程没多少箱庭探索要素,杂兵布置也就哪个点位放几个啥怪,什么伏击啊围攻啊车轮战啊不存在的,压根就没有设计可言。第一章唯一能称得上有点设计的杂兵战就是让你体验隐身时的那一场战斗。我能理解boss战是这次卖点,但你都线性流程了杂兵战还那么敷衍,多少有些说不过去了。类比一下,boss战是肘子,杂兵战是素菜。你给我上了一桌的大鱼大肉硬菜我很开心,但一桌菜能只有硬菜么?还需要素菜来调剂点缀下,就这道理。而现在是给我上了一桌的大鱼大肉后,就给我白煮萝卜,多少有些说不过去了吧?而且boss战放的太多太密,客观上影响了游戏体验。整个游戏的难度曲线就是忽高忽低,对一些因为悟空而初次接触动作游戏的人来说挺不友好的。
优秀的道中杂兵战设计可以很好的调节游戏节奏
最后,就一个动作游戏角度来说的话,黑猴子给个八十几分还真差不多了。就以动作游戏的角度来说还有不少提升空间,需要继续打磨下。考虑到这是游科第一个游戏以及制作组的情况,我对此也算可以接受。再怎么说这也是我们自己的游戏,只要不像赛博朋克2077那样一发售就拉了个大的,那就是胜利。
而做好游戏,讲好中国故事,成为中国游戏业的“歼20时刻”,才是最关键的。